Blizzard: La industria de los videojuegos emprende su gran juego contra el machismo | Transformación digital | Tecnología


Los empleados de Blizzard Entertainment piden mejores condiciones laborales en un mitin en Irvine, California, el pasado mes de julio.Jeff Gritchen / AP

Abuso sexual Acoso laboral. Discriminación salarial. Humillación en público. Bromas sobre violación. Represalias. Ser mujer en Blizzard, una de las empresas de videojuegos más importantes del mundo, se había convertido en una pesadilla. Implicó convivir con un ambiente machista en el día a día, presente en todos los rincones de la organización.. La demanda interpuesta el 20 de julio por el Departamento de Empleo Justo de California (DFEH), tras dos años de investigación y tres intentos de mediación, no deja lugar a dudas: “Existe una cultura laboral omnipresente de chicos de fraternidad [en referencia a las asociaciones universitarias estadounidenses, muchas de ellas exclusivamente masculinas]”.

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Las imágenes descritas por la demanda capturan todo tipo de aberraciones. Desde mujeres expulsadas de las salas de lactancia para que los hombres celebren reuniones hasta trabajadoras ebrias que se arrastran a ciertas oficinas donde abusan de sus parejas. Alex Afrasabi, ex director creativo de Mundo de Warcraft, uno de los títulos estrella de la compañía, era conocido por acosar a las trabajadoras en una habitación de hotel que llamó Cosby Suite, en referencia al actor Bill Cosby, sentenciado a 10 años por drogar y violar a Andrea Constand en su casa.. Los empleados que se han atrevido a hablar expresan su inseguridad a la hora de denunciar y dicen que tuvieron que hacer terapia entre ellos para afrontar el día a día. «Cuando los trabajadores se quejaron, la empresa hizo oídos sordos», resuelve la demanda.

El escándalo de Blizzard es el episodio más visible y sangrante del machismo más o menos clandestino que existe en el sector. Una caja de Pandora que se ha abierto por quejas y escándalos. La primera gran reorganización se produjo en 2014, con el llamado GamerGate, una campaña de ciberacoso en redes contra la desarrolladora Zoë Quinn por temas relacionados con su vida personal, que se volvió como un bumerán contra sus promotores. En 2019, se ordenó a la compañía Riot Games que pagara $ 10 millones a una trabajadora por discriminación de género. Desde enero de este año, los tribunales han investigado a su director general, Nicolo Laurent, por una denuncia de acoso sexual. En 2020, fue el gigante Ubisoft quien tuvo que crear una auditoría de diversidad tras acumular múltiples denuncias de acoso sexista.

“En España hay discriminación, aunque no puedo decir si al mismo nivel que en Blizzard. Las empresas aún no lo han investigado para revelar lo que estamos sufriendo ”, dice Gisela Vaquero, fundadora de WIGES (Women in Games Spain), organización que ayuda, promueve y da visibilidad a las mujeres en la industria de los videojuegos, la más importante en el ámbito de la cultura en España. El machismo va más allá de la violencia y el acoso y el problema de fondo, explica Vaquero, es que estamos ante un entorno muy masculino: las mujeres son solo el 18,5% en el sector. Y esta desproporción genera estereotipos que dificultan que los más pequeños vean un modelo al que aspirar. “Si la sociedad mantiene la imagen de que los juegos no son para ellos, significa que se enfrentan a un entorno discriminatorio. No está adaptado. Es muy hostil, como con un cartel de no bienvenida ”, argumenta Vaquero.

Según el último estudio sobre derechos fundamentales en la UE, el 50% de las mujeres españolas ha sufrido acoso en algún momento, porcentaje que se eleva al 60% cuando tienen estudios universitarios o ocupan puestos de responsabilidad. Miguel Lorente, catedrático de la Universidad de Granada y ex delegado del Gobierno para la Violencia de Género, asegura que estos datos son aún más graves en sectores como los videojuegos, donde el entorno está tan masculinizado que los hombres se sienten apoyados en su acoso. “Tradicionalmente es un contenido desarrollado por y para ellos. A las mujeres se les da un papel menor, que no rompe su mundo. De esta forma se refuerza la idea de qué lugar deben ocupar ”, razona.

El machismo en las empresas desarrolladoras puede permanecer más o menos oculto. Pero en las transmisiones cada vez más populares de contenido en vivo por los llamados serpentinas la discriminación y el acoso se hacen públicos y evidentes. Frente a la cámara, hombres y mujeres se exponen a una comunidad anónima que nos trata por igual. Son juzgados por su apariencia física y habitualmente soportan comentarios sexistas y humillantes. El sábado pasado, el streamer @mery_soldier se quejó así en Twitter: “Desde hace unos meses no se detiene cierto acoso, haga lo que haga, no me meto con nadie, no me meto en temas delicados … es agotador. No entiendo de dónde viene ese odio ”. Hace unos meses, el locutor Murmaider también se quejó en términos similares: «He vuelto a tocar #Valorant y me he encontrado con la misma banda de retrogrados de siempre … Estoy CANSADO de conocer gente con esa mentalidad».

La herramienta que proporciona la plataforma Twitch para detenerlo, líder en el transmisión, es el bloqueo de usuarios y el borrado instantáneo de mensajes. Pero con otro correo electrónico y algunos datos, los acosadores pueden obtener rápidamente una nueva identidad. “El machismo es cultura, no comportamiento. El odio en el discurso en redes o chats como Twitch alimenta el odio misógino histórico. Te reconocen más como un hombre por comportarte así. Al final, siempre acosan, maltratan y asesinan a las mujeres ”, dice Lorente.

Otro sector que surgió de los videojuegos, el de los deportes electrónicos, tampoco está exento de discriminación. Primero, el salario. Según el estudio publicado en 2020 por eSportsWatch, solo hay una mujer entre los 500 jugadores mejor pagados del mundo. Como explicaba hace un par de años Aidy García, futbolista profesional CS: GO, en un campeonato que se disputó en París hubo 4.000 euros de premio para ellos mientras que para sus compañeros la cifra ascendió a 20.000.

«Los eSports están dominados por hombres. Hay un sexismo evidente. Los jefes de equipo se reirían de la idea de tener una mujer en sus filas. Prefieren contratar a un chico con peores habilidades que a una chica con un nivel superior ”, explica a EL PAÍS por correo electrónico Maria Creveling, más conocida como Remilia, la primera chica en alcanzar la máxima competición de Liga de Leyendas en Estados Unidos. A pesar de su talento, poco después de llegar a la cima en 2017, tuvo que dejarlo de repente debido al ciberacoso de la comunidad.

Las réplicas del terremoto de Blizzard, que han dejado la renuncia de su presidente, J. Allen Brack, la de un gerente de recursos humanos y la de una buena estela de anunciantes en sus competencias, como Coca-Cola y Kellogg, tienen connotaciones de sacudir la industria. Para forjarme una suerte también del juego de azar en el que las empresas mantienen su responsabilidad de combatir el machismo, según Vaquero. “Deben saber cómo son las mujeres en su compañía. Implementar planes de igualdad. Detectar por qué la presencia femenina es tan escasa y por qué son discriminadas. Es algo que apenas ponen en práctica ”, lamenta.

No hace mucho, el sector de los videojuegos inició su particular juego contra la discriminación de género. El escándalo de Blizzard muestra una cruda realidad, escondida bajo la diversión que se supone que es este negocio. A partir de ahora es difícil descifrar cuántas mujeres finalmente alzarán la voz o cuántas organizaciones se verán reflejadas y pondrán la pantalla de juego terminado al machismo. Aun así, algo también está cambiando en el juego de azar. “El feminismo avanza, pero falta mucha estrategia. Las acciones individuales incapaces de crear cultura no valen la pena. Faltan medidas más integradas, globales y de mayor intensidad ”, concluye Lorente.

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