Programador en THQ Nordic, doctor en Ingeniería Industrial, divulgador incansable y uno de los mayores expertos en Unreal Engine en España, David Carmona es uno de esos perfiles polivalentes que puede desarrollar un videojuego triple A para un estudio internacional, dar clase en la Escuela Artísticas Los Realejos o liderar la organización de una macroferia como Tenerife GG. Esta semana aterriza en Gran Canaria para presentar Unreal Developer Summit (UDS), un congreso centrado en el desarrollo con Unreal Engine dentro de la feria Gaming eXperience Gran Canaria, que se celebra en el Centro Comercial Los Alisios desde mañana viernes 13 hasta el domingo 15 de junio.
En la feria Gaming eXperience Gran Canaria oficializa el encuentro Unreal Developer Summit. Para quien no esté familiarizado, ¿qué es Unreal Engine y qué se puede aprender de él?
Unreal Engine es un motor gráfico, es decir, una herramienta que permite crear videojuegos y entornos interactivos en 3D. Lo desarrolla la empresa Epic Games y es muy potente, tanto que no solo se usa en videojuegos, sino también en series, películas, arquitectura, simulación industrial, etc. El Unreal Developer Summit (UDS) es una jornada que organizamos desde la comunidad oficial de Unreal Engine en Canarias, con el respaldo de Epic, para compartir experiencias técnicas, presentar proyectos, debatir sobre innovación y generar comunidad. Aprovechamos que la feria Gaming eXperience ya cuenta con un ecosistema gamer muy amplio y le añadimos un bloque profesional, más enfocado al desarrollo. La idea es que esta jornada se convierta en un congreso de referencia que crezca cada año.
¿Qué perfiles participan en esta primera edición?
Tenemos desde desarrolladores independientes hasta profesionales que trabajan en televisión, producción virtual o cine. Por ejemplo, vendrá Natalia Torres, que trabaja en Mediaset usando Unreal para entornos de realidad aumentada y platós virtuales, como los que se usan en The Mandalorian o películas de Marvel. También estará Javier Jurado, de la comunidad Unreal de Málaga, con más de 20 años de experiencia, que ha trabajado con tecnología háptica y aplicaciones interactivas muy punteras.
Además del congreso, también está implicado en otras partes del evento, ¿dónde se le podrá ver en la feria?
Junto a mi equipo, gestiono el área IndieGG, que es el espacio dedicado a videojuegos independientes. Tenemos unos 45 juegos, muchos de ellos inéditos, y 21 con aspiraciones comerciales. Es una zona abierta al público, donde se pueden probar demos, interactuar con los creadores y participar en actividades. Además, organizamos torneos, dinámicas en directo y entrevistas profesionales. Por ejemplo, una de las charlas será con el creador del motor más descargado de GitHub. También habrá mesas redondas y ponencias sobre desarrollo, arte, creatividad y creación digital en general. El calendario está apretado, pero muy bien estructurado.
Desde TenerifeJuega han impulsado muchas iniciativas, ¿por qué cree que en Gran Canaria ha costado más que cuajen eventos de este tipo?
La diferencia no está tanto en el talento como en la estructura. Gran Canaria siempre ha tenido una comunidad activa, con eventos, game jams, encuentros de desarrolladores… Lo que faltaba era un evento de gran escala que sirviera de punto de encuentro para todo ese ecosistema. Tenerife ha contado con hitos como la TLP, Tenerife GG o incluso LAN Parties con años de rodaje. Aquí estamos intentando crear algo similar, partiendo de una base muy sólida, pero dando el salto hacia lo masivo.
Con la cantidad de jugadores que hay en Canarias, los incentivos fiscales y la llegada de estudios a las islas, ¿no tendría sentido consolidar una gran feria de referencia nacional?
Sí, y de hecho ya se está empezando a construir. Lo importante ahora es cuidarlo. Cuando hemos anunciado este evento, ha generado repercusión a nivel nacional, tanto en medios especializados como en redes de desarrolladores. El interés está ahí. Esta primera edición en Gran Canaria es un test de lo que puede llegar a ser. Si va bien —y todo apunta a que sí—, puede evolucionar hasta convertirse en una cita clave en el calendario de la industria.
Uno de los grandes temas del evento es la formación. ¿Cómo puede empezar alguien que quiere dedicarse a hacer videojuegos?
Lo más importante es no precipitarse. A veces nos lanzamos a estudiar carreras muy caras sin saber si realmente nos apasiona esto. Mi recomendación es empezar desde el juego, con editores de niveles, con motores gratuitos, con tutoriales online. Juegos como Minecraft, Super Mario Maker o Roblox tienen herramientas internas que te permiten entender mecánicas y lógica de diseño. A partir de ahí, puedes ir subiendo de nivel con Unreal o Unity y ver qué rama te interesa más, si programación, arte, diseño narrativo, etc.
David Carmona / E. D.
¿Es posible aprender a desarrollar videojuegos desde casa, sin una formación reglada?
Totalmente. Lo difícil no es acceder al contenido, sino saber qué vale la pena. Ahí es donde una formación guiada puede ayudar. Pero si tienes disciplina, puedes aprender muchísimo por tu cuenta. Muchos alumnos míos empezaron así.
¿Por qué Unreal Engine se ha convertido en una herramienta tan potente y transversal?
Porque Epic Games supo leer el potencial de su propia herramienta. Empezó como un motor para Unreal Tournament, pero decidieron abrirlo al mundo y dejar que la comunidad lo hiciera crecer. Hoy se usa en videojuegos, cine, televisión, arquitectura, simuladores… Es gratuito mientras no publiques, y muy versátil. Además, se alimenta de sus propios éxitos, como Fortnite, que genera tantos ingresos que permite reinvertir en el motor. Es una herramienta comercial, pero también una plataforma creativa brutal.
Algunos desarrolladores dicen que Unreal produce una estética homogénea. ¿Qué opina de esto?
Es cierto… pero solo hasta cierto punto. Si usas los assets por defecto y no tocas nada, claro que se parecerán. Pero eso no es culpa del motor. Es como decir que todos los cuadros de Velázquez son iguales. Unreal te permite hacer casi cualquier cosa, pero hay que saber usarlo. El problema viene cuando se utiliza como una solución rápida, sin conocimientos de fondo. Si entiendes cómo funciona, puedes lograr resultados únicos, tanto visuales como técnicos.
¿Qué es lo más difícil de desarrollar un videojuego?
Terminarlo. Esa es la respuesta corta, y la más real. Cualquiera puede hacer un juego pequeño en días. Pero hacer un juego completo, que funcione, que sea divertido y que tenga sentido… eso requiere años. Implica diseño, programación, arte, testing, narrativa y mucha iteración. Y, sobre todo, implica recursos y tiempo. Por eso tantos juegos se quedan a medias. No es solo técnica, es economía también.
Ha trabajado en Titan Quest 2, un juego que recientemente ha sido retrasado. ¿Por qué ocurre esto tan a menudo en videojuegos y no tanto en otros sectores del entretenimiento como el cine?
En realidad, los retrasos ocurren también en cine, en animación, en juguetes… pero en videojuegos se nota más porque hay una comunidad muy pendiente. Además, un videojuego es un producto de ingeniería complejísimo. Es software, arte, narrativa y jugabilidad, todo junto. Hay muchas piezas que encajar. A veces se retrasa por motivos técnicos y otras por estrategia, para no coincidir con un gran lanzamiento o para entrar en una ventana comercial más favorable. Y oye, mejor retrasar y sacar algo digno que lanzar algo a medio gas y tener que parchearlo durante años.