‘Trials Rising’, análisis: lo tenía todo para ser el mejor ‘Trials’ pero ha maniobrado mal en su carrera

'Trials Rising', análisis: lo tenía todo para ser el mejor 'Trials' pero ha maniobrado mal en su carrera

Cuando hablamos con varios responsables de Redlynx en la visita a su estudio en Helsinki quedó patente que con ‘Trials Rising’ buscaban acercarse a las sensaciones de ‘Trials Evolution’ debido a lo poco que gustó el añadido de las acrobacias en ‘Trials Fusion’.

Ya en cuanto a cifras no había dudas: esta entrega de 2019 es la más completa hasta la fecha en sus casi 20 años de historia. Tenía todo para triunfar, en definitiva. Pero hay ciertos aspectos que no han cuajado bien y que deslucen el conjunto. Pero vayamos por partes con su análisis.

Haciendo el cabra por todo el mundo

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No se le puede poner ninguna objeción a Redlynx en cuanto a diseño de niveles. El equipo de Antti Ilvessuo es experto en la materia (llevan tiempo fichando a la comunidad más dedicada, por cierto) y no dejan de superarse con cada entrega, rizando el rizo con más tipos de obstáculos y trampas. Además, en dos vertientes completamente opuestas: ese tipo de circuitos de fantasía con saltos imposibles a gran velocidad y de una espectacularidad más propia de Michael Bay y los que ya se ciñen a lo que entendemos como la modalidad trial intentando ser el próximo Toni Bou.

De aquellos inicios en circuitos cerrados hasta que experimentamos los exteriores en ‘Trials Evolution’, no ha dejado de fascinarnos la inventiva de este estudio finés alejándose claramente de la simulación de este deporte para centrarse en la parte más divertida, algo que aquí cobra un nuevo significado al viajar por todo el mundo con localizaciones altamente reconocibles, como la Torre Eiffel en París o la deslumbrante muralla china. Hasta España estará representada por la Tomatina.

A nivel gráfico supera lo visto en ‘Trials Fusion’, tanto por los innumerables detalles de cada trazado y la profundidad de los mismos, como por el partido que le saca a todos esos obstáculos que se van presentando de múltiples formas para que sea difícil que hagamos una primera vuelta perfecta: un avión de carga que experimenta turbulencias y donde se empiezan a caer contenedores, un vehículo que surge a modo de plataforma improvisada en un estudio de Hollywood… y un largo etc.

Aquí tan solo habría que ponerle un pero si comparamos lo vivido desde Xbox One X en relación al aspecto que tendrá finalmente en Nintendo Switch, ya que la consola de la Gran N cuenta con un rendimiento netamente inferior, tanto por esos escenarios más vacíos como por no superar la tasa de 30 fotogramas por segundo, cuando en la consola de Microsoft (al igual que en PC y PS4) se llega hasta los 60 fps.

Ahora bien, tampoco podemos olvidar que es el primer ‘Trials que sale en una consola de Nintendo. Mejor eso que nada si no nos podemos permitir el resto de versiones. Al fin y al cabo en Switch tenemos la gran baza de poder jugar desde cualquier sitio y eso compensa su bajón gráfico.

‘Trials Rising’, sensaciones encontradas…

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‘Trials Rising’ lo tenía todo para triunfar, adelantábamos al principio. Porque estamos ante la entrega con mayor número de circuitos (117 en total) a lo largo de todo el mundo y sin olvidar que repite su editor de niveles, lo que dispara su vida útil hasta el infinito al aprovecharse de la creación de los demás. Y ya sabemos lo apasionada que es su comunidad.

Sin embargo, hay una decisión que afea todo el conjunto: la forma en la que progresaremos por su modo Carrera. Al principio no habrá problema, ya que a medida que superemos cada pista desbloquearemos sin esfuerzo el estadio que nos dará acceso a la siguiente región.

Su problema llegará al alcanzar el ecuador de este modo principal, puesto que se nos exigirá mucho más nivel de personaje para desbloquear el acceso al siguiente estadio. Y hablamos de que dará igual que hayamos superado todos y cada uno de los circuitos disponibles, incluidos los contratos asociados, que son pruebas más complejas donde habrá que realizar acciones especiales (caballitos, mortales, etc) y/o superar a rivales de la IA más avanzados para ganar recompensas adicionales.

Porque sí, en ‘Trials Rising’ tenemos un nivel de personaje, como si de un RPG se tratase. Por cada pista superada, se nos concede una determinada cantidad de puntos de experiencia (incluso simplemente por participar o repetir un circuito) junto con unas cuantas monedas y algún complemento estético. Y nuestro nivel nos dará acceso a los estadios y también a las pruebas de habilidad y a la Universidad de Trials.

Es como si Redlynx se hubiese viciado de la política de los juegos para smartphones, salvo que aquí no habrá objetos para agilizar el proceso de subir de nivel ni de atajar pistas para aligerar el tiempo. Llegado a un punto en su modo Carrera, habrá que farmear si queremos desbloquear las regiones más avanzadas. Y eso agota hasta al jugador más curtido.

La Universidad de Trials, un modo esencial

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Suerte que ‘Trials Rising’ sí que acierta de pleno con el añadido de la Universidad de Trials, un modo esencial donde aprenderemos de manera brillante todos los entresijos del pilotaje de una moto de trial.

Nuestro profesor será FatShady, conocido por su canal de Youtube, el cuál nos explicará al dedillo todo tipo de técnicas para que no titubeemos a la hora de superar las pistas difíciles y extremas. Serán doce lecciones:

  • Control de aceleración
  • Inclinación
  • Rotación en el aire
  • Flujo
  • Transiciones
  • Aterrizar en cuesta
  • Saltito
  • Obstáculos cuesta arriba
  • Obstáculos en plano
  • Saltitos consecutivos
  • Rebotar con la rueda trasera
  • Y prueba contrarreloj

Cada lección nos dará todo tipo de consejos, desde cuándo acelerar hasta la colocación de la moto y del propio cuerpo del piloto. Todas las pruebas tendrán una dificultad gradual en base a la nota que se nos podrá dar, llegando a motivar bastante ver cómo vamos logrando cosas que nos parecían imposibles, como impulsarnos con la rueda trasera en un salto vertical. Porque sin duda el rebote con la rueda trasera es una de las técnicas más complejas cuya explicación siempre echamos en falta.

La Universidad de Trials también nos servirá para disipar los malos vicios, esas posturas que creíamos hacer bien y que no eran correctas del todo. Como por ejemplo, en qué momento exacto hay que poner el cuerpo hacia delante en una rampa o cómo actuar ante un saltito extremo.

Aquí hay mucho por hacer. Y sufrir

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Por muy interesante que sea el añadido de la Universidad de Trials, no logra disipar esa sensación de frustración al ver cómo el modo Carrera no cuenta con una progresión adecuada por culpa de barreras de nivel difícilmente explicables. Pero no quita que siga siendo el ‘Trials’ más completo hasta la fecha por lo variado y largo que resulta.

Una evolución interesante es la de las ardillas, un huevo de pascua recurrente en la saga que llega hasta su máximo esplendor aquí, al contar con 64 ardillas en total. No será nada fácil encontrarlas a todas, destacando el ingenio de Redlynx en sus mecánicas a la hora de hallarlas: desde el tráfico en segundo plano de un escenario a tirarse de la moto para alcanzar un globo aerostático imposible, hasta los más habituales botones que activan una compuerta secreta en un tramo avanzado del circuito.

Los juegos de habilidad siguen aportando ese toque picante y de color en esta saga, viendo cómo también repiten clásicos como «fuera de control», con esa moto sin frenos que no para de acelerar. Pero con lugar para los experimentos más estrambóticos, como encestar en una canasta una bola de fuego o aguantar en un rodeo sin caernos. Son diez pruebas en total que servirán para despejarse… siempre y cuando cumplamos los requisitos de nivel, porque esto afecta a estas pruebas, a los estadios y a la Universidad.

¿Y en qué consisten realmente los estadios? Son fases eliminatorias de SuperCross donde nos enfrentamos a siete rivales controlados por la IA. En la primera pista se nos pedirá quedar al menos en la cuarta posición; en la segunda, alcanzar el segundo puesto como mínimo; y ya en la tercera y última pista, ganar. Sólo así desbloquearemos la siguiente región con sus pistas asociadas. El problema es lo expuesto del requisito de nivel llegado a un punto, y lo confusa que resulta la navegación al principio por el mapa, en parte por culpa de los contratos al ver demasiados iconos por ahí.

Por cada nivel de personaje obtenido, se nos concederá una caja de botín donde desbloquearemos componentes estéticos, tanto para nuestro avatar como para la propia moto. Estas cajas no benefician nada la imagen de este ‘Trials Rising’, porque malgastaremos demasiado tiempo con ellas y no aportarán ningún cambio en la jugabilidad. Habría estado mejor que se desbloqueasen las cosas sin intermediarios y ya está. Sin artificios.

Al menos la implementación de la moto Tándem logra una imagen más divertida si cabe de lo que entendíamos por ir del punto A hasta el punto B en esta clase de juegos, porque aquí tendremos que comprenetrarnos con otra persona debido a que cada uno tendrá el control de un 50% de la moto. La comunicación será esencial para que los dos coloquen el cuerpo de la misma forma, o que aceleren al mismo tiempo (de hacerlo, podremos obtener hasta un 120% de potencia) para superar prácticamente cualquier pista del modo Carrera. Sí, las mismas que superamos en modo solitario.

Si tenemos paciencia (bastante, en realidad) para desbloquear todas las pistas del modo Carrera, tendremos un ‘Trials’ tremendamente competente y divertido ante el que no faltarán los clásicos modos multijugador, tanto local (Fiesta, para cuatro personas) como online (global, hasta ocho). En ese sentido su vida útil está más que asegurada. Pero no deja de ser una pena ver cómo ciertas decisiones afean todo el conjunto, porque ‘Trials Rising’ tenía potencial para ser el mejor ‘Trials’.

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