‘Fortnite’ es gratis pero me siento obligado a comprar cosas

Fortnite Videojuegos

Superada la Selectividad con suficiencia, Joel Santos sobrelleva la calurosa canícula granadina con la ayuda de los videojuegos y, especialmente, el ‘Fortnite’, al que puede llegar a dedicar más de cinco o seis horas al día. Es tal su pasión por este mundo que va a focalizar sus estudios a descubrir más en profundidad este campo. “Llegué al ‘Fortnite’ porque me lo recomendó un amigo y, desde entonces, nos divierte mucho. En mi caso, quiero hacer un Grado Superior para conocer cómo se realizan los videojuegos, cómo es el mundo de estos desde dentro”, reconoce.

El aplicado estudiante es uno de los jóvenes “enganchados” a este pasatiempo que han pagado por jugar al ‘Fortnite’. El juego de Epic Games, en su versión ‘Fortnite: Battle Royale’, es completamente gratuito y, pese a esto, los ingresos que genera son absolutamente bestiales, habiendo superado los 300 millones de dólares el pasado mes de mayo, según un estudio realizado por la web Games Industry. Una cifra asombrosa, y más si se tiene en cuenta que cualquier persona puede disfrutar de esta experiencia inmersiva sin gastar un céntimo. Además, no se trata de un “pay-to-win”, por lo que realizar el pago no se traduce en ventajas competitivas, sino estéticas, lo que convierte esto en más curioso aún.

Un estudio del portal web LendEDU evidencia que el gasto medio por jugador en el Fortnite supera los setenta euros

Las cifras de ingreso y de gasto de los jugadores no dejan lugar a la duda. Según un estudio realizado por el portal web norteamericano LendEDU, el total de lo que un jugador suele gastar durante su experiencia en el ‘Fortnite’ es, de media, de unos 84,67 dólares, lo que se traduce en 72,98 euros. Asimismo, de este análisis se deduce que un 68,8% del total de personas que juegan al videojuego han gastado dinero en el mismo. Eso sí, del detallado trabajo de LendEDU se extrae que una quinta parte de los encuestados no sabían que no iban a obtener ventajas competitivas al pagar.

Estos datos y el resto de conclusiones que se desprenden del intenso estudio –extraídos de una muestra de mil personas– arrojan luz sobre los extraordinarios beneficios y las cifras récords de ganancias de Epic Games. No es de extrañar, por lo tanto, que como adelantó Xataka al principio de la primavera, ‘Fortnite’ vaya a ganar más dinero en un año que todo el cine español. Y es que los usuarios prefieren intentar lograr la ansiada Victoria Magistral antes que ver la última película de David Trueba o Dani de la Orden.

Fortnite

Los desafíos como principal incentivo

El gasto medio de la citada encuesta se reduciría si uno de los mil entrevistados hubiese sido Joel. El granadino reconoce que solo ha gastado diez euros en el juego, y que merece la pena. “Con solo diez euros, que es una inversión que se puede asumir, además de los desafíos consigues una serie de ventajas estéticas que te hacen más interesante la experiencia en el juego”. Es plenamente consciente de que no obtiene ventajas competitivas por el Modo Premium, pero la presencia de estos desafíos –que pueden ir desde quedar varias veces seguidas entre los diez primeros hasta conseguir eliminar a un número determinado de rivales con cierta arma– es más que suficiente para considerar rentable su inversión.
Al superar estos desafíos, Joel va completando niveles y obteniendo el dinero ficticio del juego, conocido como V- Vucks que, a su vez, le servirá para pagar el Pase de Batalla de la siguiente temporada. “Por eso, si completas los desafíos y vas consiguiendo el dinero, con pagar una vez es más que suficiente”, expone.

Por lo tanto, dos son los valores que recalca este granadino a añadir a las ventajas estéticas para justificar su pago. Uno es la existencia de atractivos desafíos para el jugador y, otro, que si se superan estos, con un pago es más que suficiente. “Yo he vivido el juego de dos formas: una sin pagar y en la que no había desafíos, pero en la que jugaba porque me entretenía y, luego, tras insistirme un amigo y recomendarme que pagase esos diez euros. Esta forma es mejor, la inmersión en el juego es distinta, especialmente, por los desafíos”, resume.

Fortnite Joel Joel se dispone a comenzar una partida de Fortnite

Un pago menor y una inmersión mayor

Otro de los seducidos por las garras del ‘Fortnite’ es Aharón Ochoa, que destaca la mecánica y la sencillez del juego como uno de sus grandes atractivos. A sabiendas de que no mejora lo competitivo, él también ha pagado, y asegura que abre una vía de juego diferente, lo que cambia la experiencia del mismo: “El mundo del videojuego está cambiando, antes pagabas ochenta euros para un juego y jugabas cuatro meses y quedaba obsoleto. Ahora pagas, cada tres meses, diez euros y el juego no para de actualizarse. Siempre tiene novedades por lo que su vida aguantará lo que el público permita”, explica el jugador.

Diversos jugadores del ‘Fortnite’ destacan la aparición de desafíos o las mejoras estéticas como los factores que provocan el pago por jugar, aunque no tengan mejoras competitivas

Por tanto, la aparición de los desafíos provoca que el usuario tenga más objetivos durante la partida, y no se trate solo de ganar. A esto, y al cambio de la perspectiva que toma el juego, se ha de sumar que, según Aharón, la inversión a realizar es mucho menor que en otros juegos y, probablemente, más segura, pues el juego tiene visos de haber llegado para quedarse por mucho tiempo. A esto se suma, claro, que muchos de sus amigos también disfrutan con él de este entretenimiento: “Puedes echar una partidita en cinco minutos o pasar tres horas y, además, puedes elegir entre jugar solo o con colegas, lo que dinamiza aún más la experiencia”, reconoce.

Agilidad y ‘jugabilidad’ como partes de su encanto

Uno de los íntimos en el juego de Aharón es su amigo Rafael Velasco, que juega al ‘Fortnite’ como Penzo23. Si este último puede estar horas jugando, partida tras partida, sus amigos también pueden quedarse anonadados ante la pericia de Penzo23, cuya fama en los círculos del juego se acrecienta: “Es increíble lo bien y rápido que construye, es su mejor habilidad”, reconoce su amigo Álvaro.

Rafael, experto en márketing, no ha pagado, pero es plenamente consciente de cómo el juego ha podido cosechar un éxito tan abismal: “Tiene dos factores que ya hicieron rozar el éxito a ‘PUBG’; es un ‘Battle Royale’ multijugador online y looteas. Con estos dos factores y unos gráficos muy conseguidos, como digo, ‘PUBG’ casi alcanza el éxito, pero no fue suficiente. ‘Fortnite’ se aprovechó de una necesidad imperante, la agilidad. Cuando en un videojuego las transiciones entre pantallas son eternas se acaba agotando tu paciencia”, expone.

La función de construir es otro factor que añadió ‘Fortnite’ y que lo hace diferencial, según relata Penzo23

Por tanto, la mejora en la jugabilidad y en los servidores es la clave para Rafael. “Es esta velocidad en el juego la que te da ganas de seguir hasta que no sabes cuántas partidas llevas. No importa; la siguiente vez conseguirás construir mejor para que no te eliminen a la primera de cambio. De hecho, construir es otro de los factores que añadió ‘Fortnite’ y lo hace diferencial”, explica. Sin duda, algo con lo que coincide con el resto de entrevistados. Joel asegura que lo que más le engancha del juego es que es frenético: “No puedes relajarte en ningún momento, pues tienes un tiempo en que se cierra la zona. Es todo el tiempo acción y acción, has de estar atento a cómo de lejos se escuchan los disparos, y de la nada te puede aparecer un tiro, y te ponen en tensión. Es realmente frenético”, asevera el granadino.

Fortnitepenzo23 Rafael se prepara para jugar a su videojuego favorito con su usuario Penzo23

Divertimento para los más jóvenes

Que la habilidad de construir es una de las claves del videojuego también lo comparte Bruno Ortiz, un joven de nueve años al que le encanta el ‘Fortnite’. Esto, sumado a unos gráficos y unos tipos de armas muy logrados es lo que destaca como principales atractivos del juego.

Pese a su corta edad, el entusiasta Bruno conoce todos los secretos del videojuego y sabe cómo divertirse al máximo. Juega al modo ‘Battle Royale’ en su Ps4, y le alegra que le hayan permitido poder comprarse un pack con “skins” personalizadas para poder moldear a su personaje, pues lo estético es uno de los principales atractivos para él. Sabe que no obtiene ventajas competitivas, pero esto es secundario: “Quería comprarme un tipo de personaje en un pack y me dejaron y me lo compré. Es una ‘skin’ personalizada y me gustó mucho al elegirla. Me ilusioné mucho, y ya que es el juego de moda y que va a estar mucho tiempo, creía que era una buena idea”, explica.

Una inversión de la que, sin duda, no se arrepiente, pues jugar al Fortnite y pasar un gran rato es algo que no cambiaría por otras cosas. Eso si, él está seguro que no gastará más, y que solo se lo pensaría si saliesen «skin» que costasen poco dinero: “Que fuesen baratas y chulas, que valiesen dos o tres euros”, asevera Bruño.

Afianzar una identidad en lo virtual

Las mejoras estéticas, la posibilidad de personalizar el avatar o la aparición de los desafíos son algunas de las razones esgrimidas por los distintos jugadores para pagar. Pero, desde el punto de vista de la psicología y su relación con los videojuegos, Xataka quiere ahondar en qué puede llevar a un jugador a realizar un pago cuando no existe ventaja competitiva en el mismo. Por ello, hablamos con dos profesionales especializados en el mundo del videojuego, y que conocen el ‘Fortnite’.

Carlos González Tardón es licenciado en Psicología en la Universidad de Barcelona y Doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto, donde defendió una tesis sobre el mundo de los videojuegos y la transformación social. A la pregunta de por qué piensa que la gente paga por mejorar su «yo» en el juego pese a no traducirse esto en ventajas competitivas, este lo tiene claro: «El principal motivo sería precisamente la generación de una identidad dentro del juego y también una diferenciación del resto. Para las personas es muy importante ese concepto de personalización y creación», asegura.

Asimismo, el doctor en Psicología añade que el pago se traduce en un aumento en la variedad de la experiencia, lo que equivaldría a los DLC’s (contenido descargable) de otros videojuegos. «Hay muchas personas que no sólo buscan experiencias cumbre y competitivas, también otras que están siendo explotadas de forma muy inteligente con estos modelos», añade.

Por otra parte, Pedro J. Ramos-Villagrasa es profesor de Psicología Social y director del Máster en Recursos Humanos en la Universidad de Zaragoza y ha publicado artículos en el que relaciona esta rama del saber con el mundo de los videojuegos, como demostró en esta misma web.»Los resultados de las empresas de videojuegos muestran que hay mucho dinero que ganar con los juegos free-to-play. No todos siguen el mismo modelo, porque algunos sí ofrecen beneficios en el juego a cambio de dinero. En cambio, otros como el mencionado ‘Fortnite’ u ‘Overwatch’ apuestan por dar beneficios puramente estéticos, o de índole social», atestigua.

«Mediante los trajes podemos darle al personaje una apariencia más de nuestro antojo, o incluso de exclusividad. Todo ello tiene una marcada índole social, contribuyendo a la representación del jugador en el juego y también su estatus en la comunidad de jugadores», afirma el profesor de Psicología Social Pedro J. Ramos-Villagrasa

Los beneficios de índole social para Ramos-Villagrasa, como en el caso del testimonio de González Tardón, se mueven en el terreno de lo identitario: «Mediante los trajes podemos darle al personaje una apariencia más de nuestro antojo, o incluso de exclusividad. Todo ello tiene una marcada índole social, contribuyendo a la representación del jugador en el juego y también su estatus en la comunidad de jugadores», afirma.

Como académico e investigador, el profesor de la Unizar confirma que existen numerosos estudios científicos sobre estas temáticas. Es el caso del realizado por Danielle N. M. Bleize y Marjolijn L. Antheunis, donde demuestran, según resume Ramos-Villagrasa, que la diversión potencial, la influencia social que genera la compra y la personalización se encontraban entre los factores más importantes; o el de Juho Hamari, junto a otro grupo de investigadores, clasificó en tres las razones por las que los jugadores compraban contenido dentro de cualquier videojuego: por motivos económicos -aprovechando ofertas-; para jugar sin límites -por ejemplo, de tiempo- y, además, por una manifiesta índole social.

Lo que parece evidente, a la vista de los testimonios, es que la psicología tiene mucho que decir en los comportamientos de los jugadores y en sus decisiones de pago, como en el caso del ‘Fortnite’. Como resume este último investigador: «Tanto en el mundo real, como en el virtual, las muestras de pertenencia y estatus tienen relevancia para nosotros. No dejamos de ser seres sociales, incluso (o especialmente) con desconocidos», concluye.

Imagen de portada | Whelsko

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La noticia

‘Fortnite’ es gratis pero me siento obligado a comprar cosas

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Xataka

por
Elios Mendieta

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